contact
Test Drive Blog
twitter
rss feed
blog entries
log in

Jumat, 20 November 2009

TEORI KEPUTUSAN

Model-model keputusan dengan keadaan kepastian (certainty) menggambarkan informasi yang menunjukkan bahwa setiap rangkaian keputusan (kegiatan) mempunyai suatu hasil (payoff) tertentu tunggal. Dalam hal ini tidak ada keacakan (randomness) pada hasil keputusan-keputusan dengan kondisi kepastian atau dengan kata lain semua informasi dianggap pasti. Selanjutnya model keputusan dengan keadaan resiko. Resiko menggambarkan informasi yang mengidentifikasikan bahwasetiap rangkaian keputusan mempunyai sejumlah kemungkinan hasil dan probabilitas terjadinya. Terakhir model keputusan dengan keadaan ketidakpastian (uncertainty), menggambarkan informasi yang menunjukkan semua atau beberapa hasil dari berbagai keputusan yang berbeda, tetapi probabilitas terjadinya hasil-hasil tersebut tidak akan ditentukan. Ini adalah situasi yang paling sulit untuk pengambilan keputusan.

Untuk keputusan-keputusan yang berurutan, pohon keputusan merupakan suatu peralatan pembuatan model secara konseptual dan skematik yang ampuh. Disebut pohon keputusan karena bila digambarkan mirip sebuah pohon dengan cabang-cabang dan ranting-rantingnya. Suatu pohon keputusan dapat berbentuk deterministic ataupun probabilitas (stokastik) dan ini dapat terdiri dari suatu masalah tahap tunggal (single-stage) (satu keputusan) atau tahap ganda (multistage) (serangkaian keputusan). Pohon keputusan deterministik menyajikan suatu masalah dimana setiap alternative yang mungkin dan hasilnya diketahui dengan pasti. Atau dengan kata lain, suatu pohon keputusan deterministic tidak mengandung titik kemungkinan peristiwa. Sedangkan pohon keputusan stokastik ditandai dengan adanya titik kemungkinan peristiwa. Pohon keputusan stokastik tahap tunggal adalah pohon keputusan yang mempunyai paling sedikit satu titik kemungkinan peristiwa dan mencakup pengambilan hanya satu keputusan. Pohon keputusan stokastik tahap ganda adalah pohon keputusan yang mempunyai paling sedikit satu titik keputusan dan mencakup pengambilan berbagai keputusan berurutan.

0

INTERGER LINEAR PROGRAMMING

Pemrograman linier bulat (integer linear programming) adalah solusi yang didapat optimal, tetapi mungkin tidak integer (bulat). Pemrograman linier bulat dibutuhkan ketika keputusan harus dilakukan dalam bentuk bilangan bulat (bukan pecahan yang sering terjadi bila kita gunakan mrtode penyelesaian biasa). Jadi perhitungan menggunakan pemrograman linier bulat hanya dilakukan hanya bila hasilnya adalah bilangan bulat saja. Terdapat tiga macam permasalahan dalam pemrograman linier bulat, yaitu pemrograman bulat murni, yaitu kasus dimana semua variabel keputusan harus berupa bilangan bulat, pemrograman bulat campuran, yaitu kasus dimana beberapa, tapi tidak semua, variabel keputusan harus berupa bilangan bulat, dan pemrograman bulat biner, yaitu kasus dengan permasalahan khusus dimana semua variabel keputusan harus bernilai 0 dan 1.

Pendekatan ini mudah dan praktis dalam hal usaha, waktu dan biaya. Pendekatan pembulatan dapat merupakan cara yang sangat efektif untuk masalah integer programming yang besar dimana biaya-biaya hitungan sangat tinggi atau untuk masalah nilai-nilai solusi variabel keputusan sangat besar. Sebab utama kegagalan pendekatan ini adalah bahwa solusi yang diperoleh mungkin bukan solusi integer optimum yang sesungguhnya. Solusi pembulatan dapat lebih jelek disbanding solusi integer optimum yang sesungguhnya atau mungkin merupakan solusi tidak layak.

0
Rabu, 11 November 2009

PROGRAMMA DINAMIS

Programma dinamis adalah suatu kumpulan teknik-teknik programmasi matematis yang digunakan untuk pengambilan keputusan yang terdiri dari banyak tahap(multistage). Suatu masalah pengambilan keputusan yang multistage dipisah-pisahkan menjadi suatu seri masalah (atau submasalah) yang berurutan dan saling berhubungan. Jadi dalam pemecahan masalah dengan menggunakan programma dinamis memerlukan langkah-langkah atau tahapan secara berurutan dari seri masalah awal ke akhir atau sebaliknya untuk mendapatkan keputusan yang paling baik dan saling berhubungan pada setiap seri masalah.

Programma dinamis lebih merupakan suatu tipe pendekatan umum untuk pemecahan masalah, dan persamaan-persamaan khusus yang akan digunakan harus dikembangkan sesuai dengan setiap situasi individual. Jadi pengusaan tentang pengetahuan dasar atau umum tentang masalah-masalah programma dinamis sangat diperlukan untuk dapat menentukan apakah maslah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan programma dinamis atau tidak. Contoh masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan menggunakan programma dinamis seperti masalah scheduling, pengendalian persediaan, analisa network, dan lain-lain.

0

RANTAI MARKOV (MARKOV CHAINS)

Rantai markov (markov chains) adalah suatu teknik matematika yang biasa digunakan untuk melakukan pembuatan model (modelling) bermacam-macam sistem dan proses bisnis. Teknik ini dapat digunakan untuk memperkirakan perubahan-perubahan di waktu yang akan datang dalam variabel-variabel dinamis atas dasar perubahan-perubahan dari variabel-variabel dinamis tersebut di waktu yang lalu. Teknik ini juga dapat digunakan untuk menganalisis kejadian-kejadian di waktu-waktu mendatang secara matematis. Jadi rantai markov digunakan untuk membuat suatu sistem atau proses bisnis dengan memperkirakan perubahan sistem di waktu yang akan datang dengan melihat perubahan sistem yang telah terjadi pada waktu yang lalu dan juga dengan menganalisis kejadian yang akan datang secara perhitungan matematis seperti harga-harga sumber daya. Sebagai contoh rantai markov dapat digunakan untuk menganalisis tentang perpindahan merek dalam pemasaran, perhitungan rekening-rekening, jasa-jasa persewaan mobil, perencanaan penjualan, masalah-masalah persediaan, dan lain-lain.

Proses model rantai markov terdiri dari dua prosedur, yaitu pertama menyusun matriks probabilitas transisi, dan kedua menghitung kemungkinan market share di waktu yang akan datang. Probabilitas transisisi adalah sebagai contoh pergantian yang kemungkinan akan dilakukan oleh konsumen dari suatu merek ke merek yang lain. Konsumen dapat berpindah dari suatu merek ke merek lain dapat karena pengiklanan, promosi khusus, harga, ketidakpuasan, dan lain-lain. Manajemen akan dapat manfaat bila mereka mengetahui berapa market share-nya di periode yang akan datang.

0

TEORI ANTRIAN

Pada saat ini banyak setiap usaha atau bisnis dan sistem ekonomi yang beroperasi dengan menggunakan sumber daya yang relatif terbatas. Sering terjadi orang, barang, mesin, dan komponen-komponen kerja harus mengalami menunggu untuk mendapatkan jasa pelayanan. Kondisi tersebutlah yang sering disebut antrian (queues), antrian tersebut berkembang karena fasilitas pelayanan yang relatif mahal untuk memenuhi permintaan pelayanan dan sangat terbatas. Sebagai contoh seperti orang yang lama menunggu giliran untuk dilayani saat membeli makan di warung makanan karena pelayan warung tersebut mendahulukan orang lain yang lebih dulu datang membeli. Kemudian saat barang menunggu diangkut atau diantar karena media pengantarnya seperti truk terbatas dalam unit atau jumlah muatan maksimal truk tersebut, dan juga saat mesin menunggu dioperasikan karena menunggu bahan yang sedang dioperasikan oleh mesin lain. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu kedatangan populasi yang akan dilayani(calling population), antrian, dan fasilitas pelayanan. masing-masing komponen dalam sistim antrian tersebut mempunyai karakteristik sendiri-sendiri.

Tujuan dari teori antrian dasarnya yaitu untuk meminimumkan total dua biaya, yaitu biaya langsung penyediaan fasilitas pelayanan dan biaya tidak langsung yang timbul karena para individu harus menunggu untuk dilayani. Jadi teori antrian dapat meminimumkan biaya langsung yaitu biaya penyediaan fasilitas pelayanan seperti sumber daya yang diperlukan pada dunia usaha yang dijalani. Teori antrian juga dapat meminimumkan biaya tidak langsung yaitu yang timbul karena para individu harus menunggu saat dilayani seperti jika suatu system mempunyai fasilitas pelayanan yang lebih dari cukup maka tidak akan individu tertunda dalam pelayanan.

0

TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)

Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari bermacam situasi persaingan dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Pada game theory dilibatkan dua atau lebih pengambil keputusan yang biasa disebut pemain (players). Setiap pemain dalam game theory pasti mempunyai keinginan untuk memenangkan permainan. sebagai contoh para manajer pemasaran bersaing untuk mendapatka perhatian pasar, para pimpinan serikat dan manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif, para jenderal tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang, pemain catur yang berusaha memenangkan permainan, dan lain-lain. Jadi game theory digunakan untuk para pemain agar dapat membaca jalannya permainan dan mengambil keputusan yang dirasa pemain tersebut benar dengan menganalisis jalannya permainan untuk memenangkan persaingan.

Sebelum kasus game theory diselesaikan dengan mengunakan salah satu metode game theory, diidentifikasi terlebih dahulu berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugiaan atau yang biasa disebut nilai permainan, dan jenis strategi yan digunakan. Pada game theory berdasarkan jumlah pemainnya terbagi menjadi dua jenis games yang terkenal, yaitu two person games dan N person games. Two person games jumlah pemainnya sebanyak dua orang, sedangkan N person games jumlah pemainnya lebih dari dua orang. Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugiaan dikenal dua jenis games, yaitu zero sum games dan non zero sum games. Nilai permainan pada zero sum games adalah nol, sedangka non zero sum games nilai permainannya tidak sama dengan nol.

Pada game theory terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

0

Links

Followers